Autor Wiadomość
Dymitr
 Post Wysłany: Wto 13:15, 18 Gru 2012    Temat postu:

AB nie mam modeli. Z AS rzeczywiście zrobię 10tkę. Mógłbym zrobić dwie, ale niestety jeden skład asfaltów rozpuścił mi się od DOT 3 Wink

Myślałem, że terminatory to taki "must have". Zostawię ich chyba i DC dla urozmaicenia, cobym się na pierwszej grze przekonał co jak szybko zdycha ;]
Pijak
 Post Wysłany: Pon 23:07, 17 Gru 2012    Temat postu:

Nie myślałeś aby połączyć dwie 5 jp w jedną 10?? Sierżant ma tylko o jeden atak więcej s swoje kosztuje. Jeden z tarczą wystarczy aby chronić priesta. Nie wiem czy jest sens brania DC oraz termosów na 1500 pkt. Zakładam, że DC jeździ w rhino? Są to łatwe punkty dla przeciwnika. Otwiera na początku rhino i rozstrzeliwuje biegnące do niego DC. Za te 450+ pkt (liczę DC dreda) możesz coś jeszcze wsadzić. Na przykład AB z mmeltami lub zrobić 2 x 10 jp z dopakowanymi sierżantami + libra na jp z prefered enemy.
Dymitr
 Post Wysłany: Pią 17:49, 14 Gru 2012    Temat postu:

BA na poświąteczny turniej:

HQ1: Kronikarz- (1) - terminator armour, tarcza energetyczna - [145]pkt (Warmaster)
Elites1: Assault Terminators- (5) - Młoty i tarcze - [225]pkt
Elites2: Kapłan Sangwiniusa - (1) - pistolet boltowy,miecz łańcuchowy, jump pack, bomby termiczne - [80]pkt
Troop1: Death Company - (10) - 7x chainsword + pistolet boltowy, 2x power weapon + pistolet boltowy, 1x power fist + karabin boltowy - [255]pkt
Troop2: DC Dreadnought- (1) - krwawe szpony, chwytak magnetyczny - [140]pkt
Troop3: Drużyna szturmowa- (5) - jp,4x chainsword i pistolet boltowy, 1x melta - [110]pkt
Troop4: Drużyna szturmowa- (5) - jp, 4x chainsword i pistolet boltowy, 1x miotacz ognia - [105]pkt
Troop5: Drużyna szturmowa- (5) - jp, 4x chainsword 3x pistolet boltowy, puklerz energ, 1x miotacz ognia- [110]pkt
Troop6: Drużyna zwiadu- (5)- 5x karabin snajperski, pancerz zwiadowcy, granaty odłamkowe [75]pkt
HS2: Stormraven- (1) - sprzężone działko termiczne, TL lasery na górze - [200]pkt
DT1: Rhino- (1) - bolter szturmowy, wyrzutnie granatów dymnych, lemiesz - [55]pkt

TOTAL: [1500]pkt

Ujdzie ??
Matus_the_1st
 Post Wysłany: Pią 20:39, 16 Lis 2012    Temat postu:

Rezerwy
Przy wystawianiu decydujesz, czy dana jednostka zostaje w rezerwach.
Możesz tak wstawić do rezerw połowę jednostek (zaokrąglając w górę).
Niektóre jednostki grę w rezerwach zacząć muszą (np. latacze, takie jak StormRaven), i nie liczą się przy powyższym liczeniu.
Rezerwy pojawiają się na stole od 2 tury. W 2 i 3 turze na 3+, w 4 automatycznie.

Tarcza = Invulnerable Save 3+.

Jak Robert nie oddał ci jeszcze rulebooka, to tu jest piracki skan: http://www.mediafire.com/view/?e7n28ebs866hp71
Dymitr
 Post Wysłany: Pią 20:27, 16 Lis 2012    Temat postu:

mniej więcej też tak to widziałem, tyle że nie wiem jak działają rezerwy, nie wiem od czego zależy kiedy wleci mi SR, nie wiem jakie ma tryby latania i co daje evade. Ba, nie wiem nawet za bardzo co daje storm shield (ale to doczytam, bo mam dex)... mam nadzieję,że większość rzeczy się wyjaśni na bieżąco.
Matus_the_1st
 Post Wysłany: Pią 10:25, 16 Lis 2012    Temat postu:

W sumie Fist na czapli nie jest konieczny, ale daje przyjemną możliwość wybierania potrzebnego uzbrojenia. Może być i bez, ale w tym momencie proponuję na DC jeszcze jednego marina Fist+Boltgun (można tez dać młotek i pamiętać o dodatkowej zasadzie z tegoż).

Pomyślałem nad troopsami trochę, i jak dobrze to rozegrać to mogą dać radę. byle ich nie puszczać bezsensownie do przodu. Jak już, to jeden skład z dołączonym priestem, żeby stanowili dla niego dodatkowe rany. Wtedy taki skład bez żadnych dodatków, żeby "dowiózł" priesta do terminatorów, a potem gdzieś się schował.
Pozostałe 2 proponuję uzbroić w plasmaguny, a sierżanta w clawa albo power sworda, trzymać je razem z jednym priestem tak, żeby przeciwnik ich nie widział, i zacząć nimi skakać w stronę znaczników od ~3 tury. Trzymać ich z daleka od głównych starć.

Co może się udać, bo masz dość mocne środki na zajęcie czymś przeciwnika.

Naprawdę nie masz możliwości zabrania tego tajfuna i sponsonów? Tajfun jest megadrogi, a trochę punktów na dodatkowych chłopaków i inne fajne rzeczy by się przydało.

Ogólnie taktykę tą armią widzę tak:
Libra z termosami + któryś dred w jednym Ravenie.
Reclusiarch z DC i kolejny dred w drugim.
Powyższe w rezerwach (bo inaczej się nie da)
Reszta chcąc-nie chcąc musi zaczynać na stole. Pochować musisz to tak, żeby przeciwnik Cię nie widział (trudne, ale do zrobienia), gołym składem z priestem podskakując do przodu, nadal się kryjąc.
W 2 turze wlatują raveny (tzn. jak wykulasz :d) na pełnej parze i coś zabijają, samemu nie dając się zabić (pamiętaj o evade), potem w kolejnej turze hover mode 6 cali podlatujesz, po czymś strzelasz, wyładowanie towarzystwa i radosne szarże na wszystko w zasięgu. Jak przeciwnik nie ma mocnej kontry, to się może po takim czymś nie pozbierać. Optymalnie by było, gdyby priestowi ze składu assaultowców udało się dołączyć do teminatorów. Nie jest to skomplikowany plan, ale może zadziałać Smile
Dymitr
 Post Wysłany: Czw 23:04, 15 Lis 2012    Temat postu:

Matus_the_1st napisał:
No to po kolei okiem pałergejmera Wink


HQ1: Jak zrobię figsa przed turniejem, to będzie
HQ2: Nie dam rady - jako figurka wystawiam lemartesa, a to solidna zadrutowana bryła
Elites1: magna ok, nawet ma meltę na łapie - pomyliłem części Wink
Elites2: ok
Elites3: ok, wywalę infernusy, będzie na tarczę dla libry

Troops 3-5: dopóki nie obczaję jakiś taktyk, pewnie i tak wszytko będę puszczał "na jana" naprzód Wink
HS1 i HS2: na dachu dwa razy laser
Matus_the_1st
 Post Wysłany: Czw 22:47, 15 Lis 2012    Temat postu:

No to po kolei okiem pałergejmera Wink

HQ1: Stormshielda mu.
HQ2: Fista zamiast boltpistola.
Elites1: searchlight i miotacz zbędne, można dać magna grapple i meltę, coby mieć czym puszki otwierać i dobierać się szarżą do zawartości.
Elites2: ok
Elites3: Infernusy zbędne, clawy to bardzo dobry wybór, można dać im meltabomby
Trops1: temu z fistem można dać bolter, i tak nie ma kombinacji, a DC ma relentlessa, i może szarżować po strzelaniu z broni rapid, a jedna pestka więcej może zrobić różnicę. Skład można o 2 panów zmniejszyć spokojnie, jakby brakowało punktów.
Troop2: takie same uwagi jak w przypadku furioso
Troops 3-5: długiego żywota im nie wróżę, chyba że będziesz ich kitrać i chować po kątach (ale może to i jest jakiś sposób, bo wskoczyć pod koniec gry na znaczniki można...). Sierżanci to łatwy kąsek dla characterów.
HS1 i HS2: #1 "troszkę" drogawy, jak na możliwości, no i nie napisałeś, co mają na dachu. Wg mnie najlepszą opcją Ravena BA jest Lascannon, Multimelta i tyle. Searchlighty zbędne.
Dymitr
 Post Wysłany: Czw 22:25, 15 Lis 2012    Temat postu:

Usunąłem Pody i przezbroilem nieco armię i dodałem 3ci skład asfaltów. Wygląda to teraz tak, ujdzie ? :

HQ1: Kronikarz- (1) - terminator armour, storm bolter - [130]pkt (Warmaster)
HQ2: Rekluzjarcha- (1) - pistolet boltowy, crozius- [130]pkt
Elites1: Dreadnought "Furioso" - (1) - krwawe szpony, ciężki miotacz ognia, szperacz - [136]pkt
Elites2: Assault Terminators- (5) - Młoty i tarcze - [225]pkt
Elites3: Kapłani Sangwiniusa - (2) - pistolet infernus, szpony energetyczne, jump packi- [210]pkt
Troop1: Death Company - (10) - 7x chainsword + pistolet boltowy, 2x power weapon + pistolet boltowy, 1x power fist + pistolet boltowy - [255]pkt
Troop2: DC Dreadnought- (1) - krwawe szpony,szperacz - [126]pkt
Troop3: Drużyna szturmowa- (5) - jp,4x chainsword i pistolet boltowy, 1x melta - [110]pkt
Troop4: Drużyna szturmowa- (5) - jp, 4x chainsword i pistolet boltowy, 1x miotacz ognia - [105]pkt
Troop5: Drużyna szturmowa- (5) - jp, 4x chainsword 3x pistolet boltowy, puklerz energ, 1x miotacz ognia, bomby termiczne - [115]pkt
HS1: Stormraven - (1) - wyrzutnia typhoon, sponsony z bolterami, szperacz- [256]pkt
HS2: Stormraven- (1) - sprzężone działko termiczne, szperacz- [201]pkt

TOTAL: [1999]pkt

To taka edukacyjna rozpiska, jako,że nie umiem jeszcze grać -nawet mi niespecjalnie zależy,żeby jakaś powergamerska wyszła - ważne,żeby dało się nią zagrać.
Pijak
 Post Wysłany: Wto 19:27, 30 Paź 2012    Temat postu:

Kompania i dred chociaż są troopsami nie zajmują pkt. Dwie 5 szturmowych to trochę mało na takie pkt-y
Dymitr
 Post Wysłany: Pon 20:01, 29 Paź 2012    Temat postu:

Pijak napisał:
SR może przewozić 12 modeli + dreda. Czyli w jednym leci DC i Dred w drugim 6 termosów i drugi dred.


Kurcze, rzeczywiście ! Nie zauważyłem tego "i" przy "lub" Smile
To fantastyczny transporter z niego ! To w takim razie robię update do rozpiski.

Wg.Was lepiej wystawić np.trzeci skład asfaltowców, czy dozbroić drugiego SR w boczne boltery ? Podobno robią dobrą robotę.
Pijak
 Post Wysłany: Pon 17:14, 29 Paź 2012    Temat postu:

SR może przewozić 12 modeli + dreda. Czyli w jednym leci DC i Dred w drugim 6 termosów i drugi dred.
Dymitr
 Post Wysłany: Pon 9:45, 29 Paź 2012    Temat postu:

Dymitr napisał:
Pijak napisał:
Myślałem, że szturmowi w podzie jak nie mają JP ( nie mają ich wyszczególnionych w rozpisce. Nie lepiej olać pody i podczepić dredy pod raveny? Masz tylko 2x5 scorów trochę biednie jak na 1999 pkt.


A Termosy nie scorują ?
DC i Termosy wsadziłem do SR, bo DC, wraz z rekluzjarchą jest 11, a termosów z librą 6 - tylko SR pomieści mi taką liczbę. Jak ew. z 1DC można zrezygnować i wsadzić ich do rhino, tak z termosami gorzej.
Dymitr
 Post Wysłany: Pon 9:43, 29 Paź 2012    Temat postu:

Pijak napisał:
Myślałem, że szturmowi w podzie jak nie mają JP ( nie mają ich wyszczególnionych w rozpisce. Nie lepiej olać pody i podczepić dredy pod raveny? Masz tylko 2x5 scorów trochę biednie jak na 1999 pkt.


A Termosy nie scorują ?
Pijak
 Post Wysłany: Nie 17:18, 28 Paź 2012    Temat postu:

Myślałem, że szturmowi w podzie jak nie mają JP ( nie mają ich wyszczególnionych w rozpisce. Nie lepiej olać pody i podczepić dredy pod raveny? Masz tylko 2x5 scorów trochę biednie jak na 1999 pkt.


Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003



Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group