taurus
Dołączył: 24 Lip 2007
Posty: 237
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: jakaś dziura w strone Kraśnika :P
|
Wysłany: Sob 8:40, 06 Lut 2010 Temat postu: WOJNA ŚWIATÓW 27-28 marca Poznań |
|
|
Wojna Światów 2k10
Data: 27-28 marca 2010
Miejsce: Pyrkon, ul. Łozowa (tam gdzie w poprzednich latach).
Czas rozpoczęcia: 10:00, zapisy od godz. 9:00
Koszt uczestnictwa: 25 PLN
Formuła: Turniej par, 2 x1200 punktów
Termin nadsyłania zgłoszeń: 21.03.2010 (niedziela 23:59 to najpóźniejszy termin kiedy dostaje się 3 DP). Rozpiski wysyłamy na adres [link widoczny dla zalogowanych], prosimy zgłaszać się tylko tą drogą (nie będziemy zapisywać osób piszących na forum czy na innego maila). Poprawne zgłoszenie powinno zawierać dwie osoby z pary (lub tylko jedną osobę, jeśli ktoś chce dobrać parę na samym turnieju) oraz ich rozpiski. Za poprawne rozpiski wysłane w terminie para otrzyma 3 DP do klasyfikacji końcowej. Każda zmiana rozpisek skutkuje utratą jednego DP.
Zasady: Obowiązują zasady 5 edycji Warhammera 40,000.
Obowiązują oficjalne FAQ ze strony GW, Polskie Klaryfikacje Zasad (PKZ) oraz URP wraz z aneksami aktualnymi dnia 20 marca. W pozostałych kwestiach decydujące zdanie będą mieli sędziowie.
Dopuszczone armie:
Codex: Space Marines
Codex: Blood Angels
Codex: Dark Angels
Codex: Black Templars
Codex: Space Wolves
Codex: Eldar
Codex: Dark Eldar
Codex: Wych Cult
Codex: Chaos Space Marines
Codex: Chaos Daemons
Codex: Orks
Codex: Witch Hunters
Codex: Daemon Hunters
Codex: Tyranids
Codex: Imperia Guard
Codex: TAU Empire
Codex: Necrons
Kroot Mercenaries
Codex : The Lost and Damned by Sztab
FOC: Ograniczony w następujący sposób:
1 HQ
2-4 Troops
0-2 Elites
0-2 Fast Attack
0-2 Heavy Suport
W wypadku, gdy w parze występują dwie armie z jednego kodeksu, nie można w ramach armii tej pary wystawić 2 tych samych HQ, 3 tych samych slotów FA, Elites i HS.
UWAGA!!! ŻADNE zasady specjalne nie działają na armie sojusznika (traktuje się je jako osobne armie np. IC nie mogą dołączać się do armii sojusznika, nie można rzucać fortuny na oddział sojusznika, nie można korzystać z dooma jeżeli to sojusznik go rzucał, nie wolno korzystać z ikon/homerów sojusznika, kapelan sojusznika przy DC nie niweluje black raga, nie korzystamy z pojazdów transportowych przeciwnika itd.), dodatkowo Psyhic Hood, runy itp. działają tylko, gdy celem mocy jest armia posiadająca taki sprzęt na stanie, lub może zostać poddana działaniu tego wargearu w momencie rzucania mocy, których celem jest armia własna, jak np. fortuna, lub neutralne jak null zone.
Sojusznicy: dopuszczeni.
Jednostki i zasady z Imperial Armour: niedopuszczone.
Bohaterowie specjalni: niedopuszczeni.
Stoły: gramy na stołach 72’ x 48’.
Zasady specjalne: we wszystkich misjach obowiązują zasady specjalne: Deep Strike, Rezerwy, Infiltracja.
Długość rozgrywki: proszę sprawdzić w opisie misji.
Punkty karne: za każde przekroczone 3 minut przy zbieraniu wyników po bitwie gracze otrzymują 2 punkty karne.
Za nie sportowe zachowanie, czyli oszukiwanie, specjalne przedłużanie, picie alkoholu, głośne przeklinanie, najeżdżanie na sędziego lub innych graczy(żółta lub czerwona kartka i karniaki wg decyzji sędziego).
W innych przypadkach o których zadecydują sędziowie.
Sędziowie mogą odmówić przyjęcia wyników jeżeli gracze zbyt długo zwlekają z ich oddaniem.
Dyskwalifikacja: 2 żółte lub czerwona kartka
Malowanie: na turnieju obowiązuje bezwzględny wymóg pomalowania armii min 3 kolorami, oznacza to, że całe modele muszą być pokryte farbą, a nie tylko but, ręka i broń. Modele nie spełniające tego wymogu będą usuwane z rozpisek, jeśli usunięcie konkretnych modeli sprawi, że oddział przestanie być legalny, cały oddział zostanie usunięty. Modele raz usunięte nie mogą powrócić do armii, czyli nie ma możliwości domalowania ich w przerwie. W skrajnych przypadkach organizatorzy mogą usunąć danego gracza z turnieju. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do dokonania kontroli w dowolnym momencie trwania imprezy. W tym roku będzie to bezwzględnie przestrzegane.
Każda armia z pary będzie oceniana osobno pod względem malowania i suma punktów pary będzie dzielona przez 2, aby uzyskać wynik do klasyfikacji końcowej.
Kryteria oceny malowania:
1. Malowanie (max 3 pkt)
- wszystkie modele pomalowane przynajmniej trzema kolorami (1 pkt)
- figurki pomalowane z większą dbałością o szczegóły niż "standardowy" table top (na większości modeli użyto więcej niż trzech kolorów) (1 pkt)
- większość modeli posiada cieniowanie lub wyjątkowe szczegóły, armia pomalowana bardzo dobrze dowolną z dostępnych technik malarskich (1 pkt)
2. Spójność armii (max 4 pkt)
- wyraźnie widać spójny charatker wszystkich modeli, można zauważyć, że wyszły spod ręki jednego malarza. Każdy model odbiegający od ogółu (0-4 pkt)
3. oznaczenia oddziałów (max 1 pkt)
- można bez problemów wyróżnić poszczególne oddziały w armii (inne głowy, kolory, podstawki, numery itd.) (1 pkt)
4. Konwersje (max 2 pkt)
- w armii występuje chociaż jedna znacząca konwersja (1 pkt)
- przynajmniej kilka modeli wyraźnie skonwertowanych (1 pkt)
5. WOW (max 2 pkt)
- armia prezentuje się wyjątkowo ładnie na tle innych na turnieju (subiektywne zdanie oceniającego) lub posiada coś wyjątkowego co zwraca uwagę, może to być ciekawy pomysł lub wyjątkowe konwersje (0-2 pkt)
6. Podstawki (max 2 pkt)
- na wszystkich podstawkach (poza skimmerowymi) znajduje się przynajmniej jeden rodzaj posypki, piasku, żwirku itp. (1 pkt)
- większość podstawek urozmaiconych, tzn. więcej różnych posypek, malowanie, wymodelowane podstawki, itp. (1 pkt)
7. WYSIWYG (max 3 pkt)
- armia posiada 100 procentowy WYSIWYG, za każde odstępstwo traci się jeden punkt (0-3 pkt)
Test wiedzy: W trakcie turnieju będzie przeprowadzony test wiedzy.
Cele dodatkowe: każda misja przewiduje realizację celów dodatkowych (w każdym wypadku jego realizacja jest warta dodatkowo 400 VP).
Misje:
1. Take and Hold.
- rozstawienie: „L”, w pasie 12’ od krawędzi, wzdłuż krótszej 36’ (wertykalnie), wzdłuż dłuższej 24’ (horyzontalnie)
Cel podstawowy: za jednostki punktujące znajdujące się w całości w odległości 12’ gracze otrzymują 480 VP.
- warunki zwycięstwa: VP za jednostki punktujące w 12’ od środka stołu oraz za zniszczone i/lub społowione jednostki przeciwnika.
Cel dodatkowy: za sprowadzenie armii przeciwników poniżej 75 procent początkowej liczebności modeli, para otrzymuje dodatkowo 400 VP.
Długość rozgrywki: 6 tur.
2. Domination.
- rozstawienie: Dawn of War
Cel podstawowy: stół dzielimy na 6 równych części, kwadraty 24’x 24’, każdy wart 400 VP.
- warunki zwycięstwa: VP za kontrolowane obszary oraz za zniszczone i/lub społowione jednostki przeciwnika.
Cel dodatkowy: para, która ma na koniec gry więcej KP od przeciwników otrzymuje dodatkowo 400 VP.
Długość rozgrywki: 6 tur.
3. Cleanse I.
- rozstawienie: Spearhead (12 cali od środka stołu, 24 od przeciwnika)
Cel podstawowy: na środku każdej ćwiartki ustawiamy znacznik, kontrolowany/kontestowany w 6’, własny wart 200 VP, przeciwnika 1000 VP, neutralne 600 VP .
- warunki zwycięstwa: VP za zajęte znaczniki oraz za zniszczone i/lub społowione jednostki przeciwnika .
Cel dodatkowy: gracze w tajemnicy wybierają jedno z HQ z armii przeciwników, następnie zapisują swój wybór na kartce, okazując go przeciwnikowi na koniec gry. Jeśli go nie wyeliminują, gracze drużyny przeciwnej otrzymują 400 VP.
Długość rozgrywki: 6 tur, 7 tura na 4 .
4. Seek and Destroy.
- rozstawienie: Cleanse II (po przekątnej, 18’ od górnej i bocznej krawędzi)
Cel podstawowy: eliminacja przeciwnika.
- warunki zwycięstwa: VP za zniszczone i/lub społowione jednostki przeciwnika liczą się podwójnie.
Cel dodatkowy: na środku stołu umieszczony jest znacznik. Gracze, którzy go kontrolują (w 3’) otrzymują 400 VP.
Długość rozgrywki: 6 tur.
5. Capture and Control.
- rozstawienie: Pitched Battle (12 cali od krawędzi)
Cel podstawowy: 5 znaczników, każdy wart 480 VP.
- warunki zwycięstwa: VP za zajęte znaczniki oraz za zniszczone i/lub społowione jednostki przeciwnika.
Cel dodatkowy: za zabicie większej ilości KP niż przeciwnicy dodatkowe 400 VP.
Długość rozgrywki: 6 tur, 7 tura na 4 .
Tabela VP/DP:
0 – 350 10-10
351 – 700 11-9
701 – 1050 12-8
1051 – 1400 13-7
1401 – 1750 14-6
1751 – 2100 15-5
2101 – 2450 16-4
2451 – 2800 17-3
2801 – 3150 18-2
3151 – 3500 19-1
3501 20-0
Suma DP możliwa do uzyskania:
Bitwy: 100 DP
Malowanie: 17 DP
Test Wiedzy: 8 DP
Fair Play: 5 DP
Wysłanie rozpiski w terminie: 3 DP
Łącznie: 133 DP
Ramy czasowe imprezy:
Sobota:
9:00 - początek imprezy
10:00 - 13:10 - pierwsza bitwa
13:15 - 16:25 - druga bitwa
16:30 - 19:40 - trzecia bitwa
PAMIĘTAJ O ZMIANIE CZASU!!!
Niedziela:
9:00 - 12:10 - czwarta bitwa
12:15 - 15:25 - piąta bitwa
15:30 - ogłoszenie wyników
Organizator zastrzega prawo do zmiany regulaminu do 21 marca.
Post został pochwalony 0 razy
|
|